JANUS - Jeu sérieux d'archéologie numérique intégrant des usages sociaux (2012)

Previsujanus

DESCRIPTIF SCIENTIFIQUE :

Objectifs :

  • Mettre en perspective le patrimoine archéologique urbain et expliquer la démarche scientifique en archéologie ; investiguer les concepts de « science participative » et de « jeux sociaux ».
  • Concevoir et tester les modalités d’un serious game collaboratif en ligne pour l’auto-apprentissage de la démarche scientifique en archéologie.

Questions de recherche :

  • Relation en continu entre des lieux physiques dans la ville et le jeu virtuel en termes d’expérience, de relations sociales et d’apprentissage.
  • L’objet archéologique et les méthodes d’étude pour la reconstitution de l’histoire de la ville vs le développement de la conscience du patrimoine urbain.

 

Méthodologie utilisée :

Groupe de travail interdisciplinaire ;

  • Méthode de développement Agile SCRUM ;
  • Intégration de lieux réels : un site archéologique, les mausolées de Trion et le Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière ;
  • Élaboration de scénarios fondés sur l’usage des méthodes scientifiques de l’archéologie ;
  • Conception d’une architecture générique de jeu d’apprentissage multi-joueurs, fondée sur des quêtes mêlant mondes réels et virtuels ;
  • Implémentation dans un environnement Web mobile multi-joueurs basé sur BrowserQuest (HTML 5, open source) ;
  • Intégration de données réelles (photos, QR codes, etc.) et de documents scientifiques (archéologiques) dans des activités ludiques ;
  • Développement de mini-prototypes (étapes du jeu) à tester au fur et à mesure auprès du public.

 

Résultats attendus :

Apports de l’expérience JANUS pour l’archéologie :

1) Aspects réflexifs :

  • Mesure du décalage entre le « méta-récit » et ses représentations véhiculées par les vestiges archéologiques et leur place dans la mémoire locale ;
  • Mesure du décalage entre la réalité du process scientifique de recueil des données et leur interprétation ;
  • Mesure du décalage entre l’archéologie de 1885 et celle d’aujourd’hui : les méthodes sont différentes ainsi que les regards portés sur le patrimoine.

2) Perspective de la « science citoyenne » :

  • Elaboration d’outils pour vulgariser une science « montrée en train de se faire » : le jeu, et des scénarios spéciaux « grand-public » supposant une complexité maîtrisée et un juste niveau de la démarche scientifique.
  • Conduire le joueur à l’objet archéologique et le sensibiliser à la notion de patrimoine.
  • Apports de l’expérience JANUS pour l’informatique et les jeux sérieux
  • Une architecture générique de jeu multi-joueurs en réalité mixte, intégrant des activités de modalités différentes tout en maintenant un niveau d’immersion et de motivation des apprenants importants. Ce modèle a été appliqué au domaine de l’archéologie, mais pourrait être adapté à tout domaine mêlant deux dimensions :
  • Une continuité entre expériences réelles et virtuelles, ici la visite des lieux archéologiques de la ville et les quêtes virtuelles reposant sur des données numériques en archéologie (textes, images).
  • Des activités individuelles, collaboratives et communautaires : la collaboration entre les joueurs au sein de guildes permet de mettre en évidence l’utilité du travail en groupe avec des compétences complémentaires ; la dimension sociale concerne l’émergence d’une communauté de joueurs intéressés par leur patrimoine archéologique.
  • Développement d’un environnement de jeu multi-joueurs et 3 prototypes de modules de jeux d’apprentissage implémentant l’architecture générique proposée.

RAPPORT FINAL